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Version pour imprimer
ÂGE: 8 à
adulte
NOMBRE DE
JOUEURS: 2 à 4
BUT:
Obtenir le maximum de points en faisant des SETs en connectant 3 dés
à la fois dans chaque partie avec les dés déjà joués sur le plateau.
PAS 1: Qu’est–ce que c’est un
SET®?
LA RÈGLE: Un SET contient
3 dés dont chaque caractéristique individuel doit être ou la même ou
totalement différente sur chacun de 3 dés.
Les 3 caractéristiques sont:
COULEURS:
Rouge,
vert ou violet
FORMES:
Ovales,
ondes
ou
diamants
NOMBRE: Il y a
un,
deux ou
trois formes sur chaque dé.
Souvenez–vous! TOUTES les
caractéristiques doivent satisfaire séparément la règle.
Par exemple:

Ceci est un SET car les trois dés contiennent la
même couleur, ET trois formes différentes, ET tous le
même nombre.
QUESTIONS DE CONTRÔLE RAPIDES: Ainsi c’est facile
de contrôler si vous jouez selon LA RÈGLE. Il faut pouvoir
dire OUI à TOUTES les 3 questions suivantes pour faire un SET.
Q1: Est–ce que la COULEUR est soit la même ou soit différente
sur chacun des 3 dés?
Q2: Est–ce que la
FORME est soit la même ou soit différente sur chacun des 3
dés?
Q3: Est–ce que le
NOMBRE des formes est soit le même ou soit différent sur
chacun des 3 dés?
* Si votre réponse
est NON ..... ce n’est pas un SET!
Exemples de SETs.
  
Q1: OUI, tous les dés contiennent
la même COULEUR.
Q2: OUI, tous les dés contiennent
la même FORME.
Q3: OUI, tous les dés contiennent
le même NOMBRE.
  
Q1: OUI, tous les dés contiennent
une COULEUR différente.
Q2: OUI, tous les dés contiennent
la même FORME.
Q3: OUI, tous les
dés contiennent le même NOMBRE.
  
Q1: OUI, tous les dés contiennent la même COULEUR.
Q2: OUI, tous les dés contiennent une FORME différente.
Q3: OUI, tous les dés contiennent un NOMBRE différent.
 
Q1: OUI, tous les dés contiennent une COULEUR différente.
Q2: OUI, tous les dés contiennent une FORME différente.
Q3: OUI, tous les dés contiennent un NOMBRE différent.
Les exemples suivants ne sont pas de SETs.
Si vous pouvez dire que 2 des 3 dés sont les mêmes et 1 est
différent de n’importe quelle caractéristique, alors ce n’est pas un SET. Par
exemple:

Q1: OUI, tous les dés contiennent
une COULEUR différente.
Q2: NO, deux sont OVALES et un est
une ONDE.
Q3: OUI, tous les dés contiennent
le même NOMBRE.
 
Q1: OUI, tous les dés contiennent
la même COULEUR.
Q2: OUI, tous les dés contiennent
la même FORME
Q3: NON, deux
sont 3 et un est 2.
  
Q1: NON. deux
sont rouges et un est violet.
Q2: OUI, tous les dés
contiennent la même FORME
Q3: OUI, tous les
dés contiennent le même NOMBRE.
SOUVENEZ–VOUS DE
LA RÈGLE: Chaque caractéristique, vue individuellement, doit
être pareille OU entièrement différente sur chacun des 3 dés.
Maintenant faites
une petite pause, prenez une minute pour essayer de faire quelques
SETs. Pour commencer, prenez n’importe quels deux dés et
vérifiez chaque caractéristique, une par une, pour voir quelle couleur, quelle
forme et quel nombre le troisième dé devra contenir
pour en faire un SET. Pour chaque deux dés il y en a un
troisième pour faire un SET.
PAS 2: LE JEU
COMMENT JOUER:
A. Mettez les dés
dans la pochette en tissu.
B. Chaque joueur
prend 5 dés de la pochette à l’aveuglette.
C. Dès que chaque
joueur a ses 5 dés, tous roulent leurs dés simultanément. La
première personne à découvrir un SET parmi ses dés, annonce "SET",
et joue en premier. Si aucun joueur n’a un SET, tous roulent
les dés à nouveau et recommencent. Anotation: Uniquement la partie
supérieure des dés peut être jouée. Il est interdit de
retourner les dés, sauf au moment spécialement indiqué pour
rouler.
D. Après que le
premier SET ait été annoncé, il sera placé sur le logo au milieu du
plateau. Ensuite les points de ce joueur seront notés (voir
RÉSULTATS).
E. Une fois que le
premier SET a été joué, le jeu continue dans le sens horaire et
chaque joueur peut connecter jusqu’à 3 d&eacujte;s à la fois pour faire de
nouveaux SETs avec les dés déjà exposés sur le plateau. Les
points de chaque joueur seront notés à la fin de chaque partie.
Les SETs se font seulement horizontal ou vertical, non diagonal ou
autour des coins. Lorsqu’un dé est joué, il faut que celui–ci
fasse au moins un SET dans une direction, mais si le dé fait plus
qu’un SET avec sa connection, tous les SETs compteront pour des
points. Des dés peuvent toucher d’autres dés sans faire un
SET, pourvu que 1 SET a été fait avec de nouvaux dés et les dés déjà
joué sur le plateau.
F. Au cas où un
joueur ne peut pas faire de SET lors de son tour, il/elle peut
sauter une partie et le jeu continue. Chaque joueur a également le
droit de sauter un tour. Si aucun joueur ne peut faire un SET,
tous les joueurs roulent leurs dés à nouveau et recommencent.
G. La partie est
terminée quand chaque joueur a eu une chance de jouer. À la
fin de chaque tour, tous les joueurs prennent des dés nécessaires de
la pochette afin d’avoir de nouveau 5 dés par personne. Les
nouveaux dés doivent être joués/roulés immédiatement et puis ajoutés
aux autres dés.
H. COUP EXTRA:
Avant que le prochain tour commence et que tous les joueurs aient 5
dés (exception voir lettre I), chaque joueur a la possibilité de
jouer (rouler) une partie ou tous ses dés UNE autre fois avant que
le jeu continue. Le premier joueur doit attendre que tous les
autres ont eu leur COUP EXTRA avant de continuer.
Anotation: Tous les joueurs peuvent être d’accord préalablement pour
fixer une limite de temps pour le COUP EXTRA, p.ex.: 30 secondes.
I. Au dernier
tirage il est possible qu’il n’y ait plus assez de dés pour que
chaque joueur ait de nouveau 5. Le premier joueur tire les
premiers dés, ensuite tous les autres – dans le sens horaire – tire
à tour de rôle, pour que chacun ait de nouveau 5 dés ou ce qui reste.
Ceci égalise le désavantage du premier joueur, ayant eu au début
seulement la possibilité de faire 3 points avec le premier
SET.
J. Le jeu continue
jusqu’à ce qu’un joueur n’a plus de dés. Dès que ce joueur a
terminé, chaque joueur n’ayant PAS ENCORE eu la possibilité de
jouer SON TOUR peut encore jouer une dernière fois avant que
le jeu soit vraiment terminé.
EXEMPLE:
L’exemple
ci–dessous montre les possibilités de connecter les dés et ainsi de faire des points.
Les dés encadrés de noir se trouvent déjà sur le plateau. Les
dés encadrés de jaune sont ceux que le joueur a ajoutés.
 
   
  
Le dé ‘jaune’ est connecté au dé ‘noir’ sur le plateau
faisant ainsi 2 SETs – et chacun vaut 3 points = 6 points pour
le premier dé connecté.
 
    
  
Puis le joueur
ajoute un deuxième dé ‘jaune’ faisant un autre SET qui vaut 3 points.
Le résultat est maintenant de 9 points pour les deux premiers dés
joués.

 
     
  
Le joueur ajoute le
troisième et dernier dé, pour ce tour, faisant ainsi encore un autre
SET = 3 points de plus. Résultat total pour ce tour = 12
points. On peut gagner des points avec chaque dé qui fait un
nouveau SET.
Remarquez les deux flèches
qui sont dirigées vers le dé "deux, ovale,
violet". Ce dé ne fait
pas un SET dans les deux directions. Mais c’est quand–même
valable, puisqu’il y a au moins 1 SET dans au moins une direction
(horizontal).
WILD: Un dé "WILD"
peut remplacer n’importe quel autre dé pour faire un SET. Si
un joueur place un WILD, il doit annoncer les caractéristiques que
ce dé représente et ces caractéristiques ne peuvent pas être
échangées. N’importe quel nombre de WILD peut être joué durant
le tour ou dans un SET.
REMPLACEMENT DE
WILD: Au début d’un tour de chaque joueur, il/elle peut remplacer le
WILD avec un dé, pourvu que ce dé contienne les
caractéristiques précédemment indiquées. Ce dé remplacé ne
compte pas de points et ne fait pas partie des 3 dés que le joueur a
le droit de jouer. Le joueur ne peut pas automatiquement
utiliser le côté WILD d’un dé, il faut rouler/jouer le dé avant de
continuer de jouer. Le dé peut être joué durant le même tour.

WILD
  
  
WILD peut remplacer
n’importe quel dé pour faire un SET. Une fois joué, ses
caractéristiques ne peuvent plus être échangées.
 
  
  
Au début du tour de
n’importe quel joueur, le WILD peut être échangé avec le dé ayant
les caractéristiques demandées.
LES CARRÉS BONUS:
Les carrés BONUS sont les carrés avec les numéros sur le plateau.
Quand un carré BONUS est occupé pour la première fois, ce joueur
reçoit le bonus indiqué qui sera rajouté à son total. Les
points bonus ne comptent que la première fois, n’importe combien de
SETs seront faits par la suite.
RÉSULTAT:
Dés réguliers:
On reçoit un point par dé dans un SET. Si le même dé fait
partie d’un autre SET, alors il compte un point par SET.
Wild: On ne
reçoit pas de points pour le WILD quand il est joué pour la première
fois. Mais une fois que ses caractéristiques ont été
déterminées, il compte comme un dé régulier dans un SET. Si un
WILD occupe un carré BONUS, le joueur reçoit les points BONUS.
Il n’y a pas de
points BONUS ou points réguliers au moment où le WILD est remplacé
par le dé avec les caractéristiques indiquées. À la fin de la
partie on additionne les points de chaque tour et de chaque joueur.
Les dés non utilisés ne comptent rien à la fin du jeu. Le
joueur avec le maximum de points gagne.
CONTENU: 42
dés, 1 plateau, 1 pochette, des instructions.
www.setgame.com
Copyright © 2007
Marsha J. Falco
Tous droits
réservés
SET Cubed™, SET®,
Five Crowns®, Quiddler®, Xactika®, Triology® and Jurassic Jumble™
sont tous des Trademarks de SET Enterprises, Inc. Tous droits
réservés.
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D’autres jeux passionnants de SET
Enterprises, Inc.
Visitez
www.setgame.com pour de plus amples informations.

Âge: 6 à adulte
Nombre de joueurs: 1 ou plusieurs.
SET® – Le jeu de
famille de la perception visuelle. Le jeu SET® original
ajoute une quatrième caractéristique, le contenu, et un
aspect de jouer totalement différent. SET®, rapide et amusant,
est un défi pour tout âge. Ce jeu extrêmement compétitif est un des
jeux de compétence où les enfants ont autant de chances de gagner
que les adultes. Il n’y a pas de tour de rôle, pour cela n’attendez
pas pour prendre l’initiative.

Âge: 8 à adulte
Nombre de joueurs: 2 à 8
QUIDDLER® – Le
jeu des mots courts. Simplement des mots! Le but est de combiner
les cartes dans la main en mots. Dans la première main chacun
reçoit trois cartes, puis quatre cartes, etc., jusqu’à dix cartes
dans la dernière main. Aussitôt qu’un joueur sort, les autres
ont encore une dernière chance de tirer une carte et de déposer les
mots trouvés. Il y a deux bonus dans chaque tour. Un
pour le plus long mot et un pour le plus de mots. Quiddler est
un défi passionnant pour tous les fanatiques de mots, les débutants
et les experts.

Âge: 8 à adulte
Nombre de joueurs: 2 à 7
FIVE CROWNS® –
Le jeu n’est pas terminé jusqu’à ce que "Les rois deviennent
sauvages"!
Ce jeu de cartes
aux cinq couleurs genre Rummy est un jeu rapide et astucieux pour
toute la famille. Le double jeu (118 cartes représentant les
cinq familles royales de manière artistique) est destiné à être la
vedette de votre soirée. Dans chaque main le nombre de cartes
augmente et la carte "sauvage" (Joker) change.

Âge: 12 à adulte
Nombre de joueurs: 2 à 10
XACTIKA® –
Attention à la dernière carte! Appel à tous les joueurs de
COEURS, PIQUES et EUCHRE! Xactika est un jeu unique de paris en
jouant le jeu de l’avenir. Avec quatre couleurs sur chaque
carte, votre talent sera le facteur déterminant. Apprenez à
connaître un niveau de contrôle plus élevé en jouant vos cartes.
Le but est de faire des paris exacts. Il n’y a pas d’atout.
Vous pouvez jouer de 2 à 10 joueurs.

Âge: 6 àadulte
Nombre de joueurs: 3 à 9
JURASSIC JUMBLE™ –
"Saisis l'os! " -
Le jeu chaotique –
on échange et on fauche sans arrêt – est devenu le nouveau favorit
des familles. Le but est d'être le premier à construire un
squelette complet de n’importe quel dinosaure et ensuite de faucher
en douce un os de la table. Ensuite on observe les autres
joueurs qui essayent de se débarrasser de l’OS TRUQUÉ et du
PALEONTOLOGIST. Génial pour des soirées de jeux ou des boums.
Le jeu contient un
petit livret d’ information sur les dinosaures.
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