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SPIELANLEITUNG
ALTER: ab 12 Jahre
SPIELER: 2–10
ZIEL DES SPIELES: Ziel des Spieles ist es die EXAKTE Anzahl von Stichen zu machen, die man bei Spielbeginn gewettet hat. Die höchste Punktezahl gewinnt, nachdem 8 Partien gespielt wurden.
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DAS KARTENSPIEL: Das Spiel besteht aus 81 verschiedenen
Spielkarten. Jede Karte enthält 1 – 3 der folgenden vier verschiedenen
Symbole: Bälle |
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WIE WIRD GESPIELT: Jede Partie wird folgendermassen gespielt:
1. Mischen
2. Geben
3. Wetten
4. Spielen
5. Resultat errechnen.
MISCHEN: Die Karten werden sorgfältig gemischt.
GEBEN: Jeder Spieler erhält 8 Karten. Die ungebrauchten Karten werden zur Seite gelegt.
WETTEN: Die Grundidee des Wettens ist, die EXAKTE Anzahl der Stiche die man in einer Runde machen möchte, zu bestimmen. (Ein Stich wird von dem Spieler gemacht, nachdem alle Karten in einer einzigen Runde gespielt sind, der die höchste Karte auslegt und dem gefragten Symbol folgt.) Der Spieler links vom Geber beginnt mit der ersten Wette und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann eine Wette von 0 – 8 abschliessen, mit Ausnahme vom Geber. Die Gesamtzahl der Wetten muss immer höher oder niedriger als 8 sein. Die gewettete Zahl jedes Spielers wird notiert.
SPIEL: Der Spieler links vom Geber beginnt. Er/sie beginnt indem eine Karte ausgelegt und eines der darauf abgebildeten Symbole und dessen Menge gemeldet werden. Alle müssen folgen und der Reihe nach eine Karte mit dieser Kombination auslegen, wenn dies möglich ist. Wenn nicht, kann irgend eine beliebige Karte gespielt werden. Die Karte mit der höchsten Punktezahl und mit dieser gemeldeten Kombination macht den Stich. Sollten 2 Karten (oder mehrere) mit derselben hohen Punktezahl gespielt werden, gewinnt die zuletzt ausgelegte Karte den Stich. Der Gewinner des Stiches beginnt die nächste Runde. Die Partie ist beendet nachdem 8 Karten gespielt sind.
RESULTAT: Wenn ein Spieler ganz EXAKT die Anzahl der Stiche erreicht, die er/sie zuvor gewettet hat, erhält er/sie einen Punkt pro Stich. Wenn man falsch gewettet hat, verliert man Punkte. Das Resultat ist minus die Punktezahl, um die man die Wette verpasst hat. Als Beispiel: Man wettet 3 aber macht nur 2 Stiche, so ist das Resultat –1. Ebenfalls, man wettet 2 und macht 3 Stiche = –1. Man wettet 0 und macht keinen Stich = 0 Punkte. Am Ende der achten Runde gewinnt die höchste Punktezahl.
EIN BEISPIEL: (Um rasch ein Gefühl zu bekommen wie man eine Runde XACTIKA spielt, nehmen wir hier nur drei Karten anstatt normalerweise acht Karten):
MISCHEN & GEBEN: Es sind nur zwei Spieler, Tim und Anne. Nachdem gemischt wurde, gibt Tim jedem Spieler drei Karten und legt die ungebrauchten Karten zur Seite. Sie erhalten folgende Karten:
Tim hat folgende Karten auf der Hand:


WETTEN: Anne denkt, dass sie einen Stich machen kann weil sie eine ‘10’ hat, also wettet sie 1. Tim kann nicht 2 wetten, denn sonst wäre die Gesamtzahl der Wetten 3 (die Gesamtzahl der Karten), also wettet er 1. Die Wetten werden notiert.
SPIEL: Anne wettet als Erste, also legt sie ihre ‘10’ aus und meldet ‘2 Bälle’. Tim muss nun eine Karte mit ‘2 Bällen’ spielen. Er muss seine ‘10’ spielen. Da er als Letzter gespielt hat, schlägt seine ‘10’ Anne’s ‘10’.
| Anne |
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Tim |
Da Tim diese Wette gewonnen hat, beginnt er als Nächster. Er spielt eine ‘6’ und meldet ‘2 Würfel’. Da Anne keine Karte mit ‘2 Würfel’ hat, kann sie jede andere Karte spielen. Sie wählt ihre ‘7’. Tim macht den Stich, weil Anne seinem gemeldeten Symbol nicht folgen konnte.
| Tim |
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Anne |
Tim hat jetzt zwei Stiche gemacht und hat seine Wette überschritten. Tim spielt jetzt seine ‘5’ und meldet ‘2 Sterne’ und Anne spielt ihre ‘8’ (mit ‘2 Sterne&rsquot;) und macht somit den Stich in unserem Beispiel.
| Tim |
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Anne |
RESULTAT: Tim hat 1 gewettet aber 2 Stiche gemacht. Da er eine Differenz von 1 in seiner Wette hat, erhält er –1. Anne hat auch 1 gewettet und machte 1 Stich, so erhält sie diesmal 1 Punkt.
ERGEBNISLISTE: Wir empfehlen aus Erfahrungsgründen folgende Ergebnisliste:
