
Instrucciones versión para imprimir
EDAD: de 12 años en adelante
JUGADORES: 2 – 10
OBJETIVO DEL JUEGO: El objetivo es ganar exactamente el número que han apostado en cada mano. El puntaje más alto gana después de jugar las ocho manos.
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LA BARAJA: El juego de naipes consiste en 81 naipes
diferentes. Cada uno de ellos contiene cuatro símbolos
diferentes y números de 1–3. balas |
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COMO JUGAR: Cada partida se juegue de la manera siguiente.
1. barajar
2. repartir
3. apostar
4. jugar
5. marcar
LA BARAJA: Baraje cuidadosamente todos los naipes.
EL REPARTO: Reparta 8 naipes a cada jugador. Ponga aparte los naipes no usados.
LA APUESTA: La idea de hacer apuestas es de declarar EXACTAMENTE el número de trucos que va ganar en cada mano. Cada jugador recibe ocho naipes, así hay ocho trucos posibles en cada partida. El jugador a la izquierda del repartidor comienza la partida con su apuesta y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. La apuesta de cada jugador puede variar de 0 a 8, excepto por el repartidor. El repartidor, quien hace su apuesta a lo último, es responsable de que la suma de las apuestas incluyendo la suya, no sea igual a 8. Tome nota de cada apuesta bajo el nombre de cada jugador.
EL JUEGO: El jugador a la izquierda del repartidor comienza. Él/ella pone un naipe de su mano en el centro de la mesa, indicando el palo lo que &ecute;l/ella quiere que todos los otros jugadores sigan. Cada uno, en turnos, debe jugar un naipe con el palo indicado. En caso de que un jugador no tenga un naipe apropriado, él/ella puede jugar cualquier naipe. El naipe con el valor númerico más alto siguiendo el palo gana el truco. Si hay 2 (o más) naipes del mismo valor – siempre siguiendo el palo – el último naipe jugado gana el truco. El jugador que ha ganado el truco comienza la próxima partida. Una partida se termina después de que todos los ocho naipes sean jugados.
LA PUNTUACIÓN: El jugador que ha logrado EXACTAMENTE el número de trucos apostados recibe 1 punto y en caso de faltar este número, él/ella pierde unos puntos. El resultado es menos el número de trucos que faltan en la apuesta. Si la apuesta es 3 trucos, pero solamente 2 trucos han sido realizados, el resultado es –1. Si la apuesta es 2 trucos, pero 3 trucos han sido realizados, también el resultado es –1. Si la apuesta es 0 y los trucos realizados son 0, el resultado es 0. La puntuación más alta gana al final de las 8 manos.
UN EJEMPLO: (Para dar una idea rápida como jugar una mano XACTIKA, jugamos solamente con 3 naipes en vez de 8 naipes normalmente en su mano.):
LA BARAJA & EL REPARTO: Hay solo dos jugadores, Tim y Anne. Después de barajar, Tim reparte 3 naipes a cada jugador, pues ponga aparte los naipes no usados. Véase los naipes siguientes:
Tim tiene estos naipes en su mano:


LA APUESTA: Anne piensa tomar un truco porque ella tiene un ‘10’, por eso ella apuesta 1. Tim no puede apostar 2, porque el total de las apuestas sería 3 (total de los naipes), por eso él apuesta también 1. Las apuestas se notan.
EL JUEGO: Anne hace la primera apuesta y sale su ‘10’ anunciando ‘2 balas’. Tim debe jugar también un naipe con ‘2 balas’. Por eso, él sale su ‘10’. Porque Tim fue el último a jugar, él ganó este truco.
| Anne |
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Tim |
Después de ganar este truco, Tim continúa la partida. Él sale su ‘6’ y selecciona ‘2 cubos’. Como Anna no tiene un naipe con ‘2 cubos’, ella puede jugar cualquier naipe. Anna selecciona el naipe ‘7’. Tim toma el truco porque Anna no podía seguir el palo.
| Tim |
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Anne |
Ahora Tim ganó 2 trucos, pero es uno más que ha apostado. Tim sale su ‘5’ y selecciona ‘2 estrellas’, pues Anne sale su ‘8’ (con ‘2 estrellas’) y por eso ella gana el truco en esta última mano del ejemplo.
| Tim |
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Anne |
LA PUNTUACIÓN: Tim ha apostado 1 pero tomó 2. Porque él perdió su apuesta de 1, su resultado es –1. Anne también ha apostado 1 y tomó 1, así ella recibe 1 punto en esta partida.
APUNTAR LOS RESULTADOS: Recomendamos la lista de resultados siguiente:
